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3DGSとは?
3D Gaussian Splatting(3DGS)は、最新の3Dビジュアライゼーション手法として注目されている技術です。従来のメッシュベースの3Dモデルとは異なり、点群と画像ベースの表現を融合させた非メッシュのアプローチにより、軽量でフォトリアリスティックな3D表現が可能になります。
技術比較と選定のベストプラクティス

📷 フォトグラメトリー/従来型3Dモデリング
- 正確な幾何形状を取得できるが、反射・低光量・複雑形状などには弱い
- 処理と再構築に時間がかかる
🔍 NeRF(ニューラルラディアンスフィールド)
- 距離・空・反射を含む多様な情報を表現可能
- 低照明や光変化に強い
- しかし幾何的な精度が低く、トレーニングに時間とリソースを要する
🟡 3D Gaussian Splatting(3DGS)
- 高品質な視覚表現と軽量性を両立
- ゲームエンジン(Unity/Unreal)や3Dツール(Blender、Cinema 4D)で使用可能
- ただしジオメトリ精度には限界があり、リアルタイム物理シミュレーションには不向き

3DGSの応用事例とベストプラクティス
🎬 映画制作における3DGSの活用
講演者:Kai Christmann(モーションデザイナー)
-
After Effectsでの背景置換
グリーンスクリーン不要でフォトリアルな背景を合成可能 -
カメラモーションとの統合
Lixel K1で大規模環境をスキャン後に仮想カメラを合成し、自然な動きを実現 -
ツール例
- CamTrack AR(iOSで仮想カメラトラッキング)
- Jetset(スマホでGSプレビュー可能)

🏞 バーチャルプロダクションでの3DGS活用
講演者:Andrii Shramko(バーチャルプロダクションプロデューサー)
-
Unreal Engine連携
背景シーンとしてXGRIDSスキャンを取り込み、役者の動線設計に活用 -
環境効果の演出
層ごとの深度調整で昼夜表現や照明効果を付加 -
スキャナ比較
- XGRIDS:屋外や広域スキャンに最適
- GoPro多眼リグ:高密度小空間向け

🕹 ゲームエンジンを活用した文化財の保存と体験
講演者:Dr. Lukasz Mirocha(XRビジュアライゼーション研究者)
プロジェクト①:ヘリテージマンションのデジタルツイン
- Lixel K1で25分間のウォークスルースキャン
- UnityとXGRIDS 3DGSプラグインでアノテーション付きのインタラクティブ空間を構築
プロジェクト②:戦前ワルシャワの街並み再現
- 夜間・低照度下でスマホ250枚撮影→3DGS再構成
- 実在した街並みの雰囲気を忠実に再現した文化アーカイブをUnityで実現

3DGSワークフローのベストプラクティス
撮影・スキャニング
- • 均一な照明条件を確保
- • オーバーラップ率60-80%を維持
- • 反射面や透明素材は避ける
処理・最適化
- • 点群密度の適切な調整
- • ガウシアンの数を用途に応じて制限
- • ビューポートに応じた LOD 設定
インテグレーション
- • ゲームエンジンのプラグイン活用
- • ライティング設定の調整
- • パフォーマンス最適化
配信・公開
- • 適切な圧縮形式の選択
- • プラットフォーム対応の確認
- • ストリーミング設定の最適化

実装例:セッション風景と3D表示

まとめ:3DGSが開く新しいクリエイティブの地平
3D Gaussian Splattingは、従来の物理ベースレンダリングとは異なるアプローチで、次世代のリアルタイム視覚表現を可能にします。特に以下のような領域で大きな可能性を持っています:
- 映像制作・VFX
- XR(AR/VR/MR)
- デジタルツイン
- Webホスト型コンテンツ
- 文化保存・展示インターフェース

今後もXGRIDSでは、3DGSに関する実践的な事例や最新ワークフローを継続的に発信していきます。
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